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sábado, 20 de junio de 2015

MUSICAL CHALLENGE


PROPUESTA (BIOMIMÉSIS)


Las Heliconias,  Ginger,  Bihaos, Musas y otras, son originarias de América en países tropicales como Colombia, Ecuador, Venezuela, Panamá, Nicaragua, Costarica, etc y están agrupadas en una categoría de plantas llamadas botánicamente  “Orden Zingiberales”. En el mundo existen  unas 250 especies de Heliconias.


Se caracterizan por ser hierbas perennes con un sistema de reproducción vegetativo por rizomas. Las Raíces son adventicias y fasciculadas. Tiene un Tronco simple, sin ramificaciones y no desarrolla madera. 


BIOMIMESIS

“When we look at what is truly 
sustainable, the only real model
 that has worked over long 
periods of time is the natural world.”
-Janine Benyus

Los seres humanos sómos inteligentes, pero sin proponérselo, hemos creado enormes problemas de sostenibilidad para las generaciones futuras. Afortunadamente, las soluciones a estos desafíos globales están a nuestro alrededor.

Biomimetismo o Biomimésis; es una aproximación a la innovación que busca soluciones sostenibles a los problemas humanos mediante la emulación de modelos y estrategias probadas con el tiempo de la naturaleza. El objetivo es crear productos, procesos y políticas de nuevas formas de vida, que se adapta bien a la vida en la tierra en el largo plazo.

La idea central es que la naturaleza ya ha resuelto muchos de los problemas que estamos lidiando. Animales, plantas y microbios son los ingenieros consumados. Después de miles de millones de años de investigación y desarrollo, los fracasos son los fósiles, y lo que nos rodea es el secreto de la supervivencia.


Dentro de la matera de LARATORIO DE TOPOLOGA Y DIAGRAMAS ABSTRACTOS hemos generado un propuesta arquitectónic para la creón de un hotel.




miércoles, 20 de mayo de 2015

GHOSTCUBE...

El Ghost cube es una variación más del Cubo de yoshimoto. En esta ocación tomamos como base el Ghostcube creado por Erik Aber, su video muestra las muchas más formas de jugar con aquellos modulos cúbicos. Adjuntando el enlace directo de Erik a continuacióncomprobamos lo anterior:

Ghostcube by Erik Åberg

 

El fín de este ejercicio consta en recrear un cojunto de cubos en movimiento. A continuación mi propuesta:

http://youtu.be/l5IZ0n0QP5Y

Ghostcube...

En las siguentes imágenes se observa el objeto terminado...





Propuesta Arquitectónica

CUBO MÁGICO!!!

Muestra final, el resultado del ejercicio anterior:



CUBO MÁGICO!!!


El cubo de Yoshimoto es un juguete rompecabezas poliédrico inventado en 1971 por Naoki Yoshimoto, quien descubrió que dos dodecaedros rómbicos podrían ser integrados para formar un cuadrado. Él encontró diferentes maneras que podía dividir un cubo igual a la mitad. Yoshimoto presentó por primera vez su cubo en 1972 en una exposición individual titulada "Del Cubo al Espacio", y más tarde desarrolló tres versiones comerciales. En 1982, el Cubo de Yoshimoto N ° 1 se incluyó en el Museo de la colección permanente de arte moderno. 

El cubo se compone de ocho cubos interconectados que pueden plegarse o desplegarse de forma indefinida. El cubo desplegado puede ser disecado y vuelto a montar en dos dodecaedros rómbicos estrellados, cada uno de los cuales comprenden la mitad del volumen del cubo original, por lo que es una especie de rompecabezas de disección tridimensional.


Para poder generar este excelente ejercicio necesitamos:

-Hojas blancas
– Computadora con impresora
-Pegamento en barra o líquido
– Tijeras
– Lápiz
– Cutter
– Regla
– Cinta transparente gruesa
– Papel contact
– Cartulina del color que quieras



Proceso


 El proceso consta de la generación de ocho cubos, cada uno con las siguentes dimensiones, 5x5x5 centímetros. Hasta esto el proceso es bastante sencillo, la parte importante es como unirlos para poder generar el movimiento. Pare esto Anexo un pequeño video demostrativo:
 
https://www.youtube.com/watch?v=lMRYUuYQfeM&spfreload=10

sábado, 28 de marzo de 2015

OP ART


OP ART

Es la abreviatura de "Optical-Art" es un movimiento pictórico nacido en los Estados Unidos en el año 1958, se empleó por primera vez en 1964 en la revista Times.
Es una corriente artística abstracta, basada en la composición pictórica de fenómenos puramente ópticos, sensaciones de movimiento en una superficie bidimensional, engañando al ojo humano mediante ilusiones ópticas.
Se utilizan estructuras de repetición con un orden claro. Frente a otras tendencias racionales, el Arte Óptico se basa en principios científicos rigurosos con el fin de producir efectos visuales inéditos. Se trata de un arte impersonal, técnico, en el que queda abierta, a veces, la posibilidad de que el espectador modifique la configuración que ofrece. Surge como una derivación de la abstracción geométrica.
 Se ha cuestionado si el arte óptico debe considerarse incluido en el ámbito del arte cinético. 

 
El Op-Art se caracteriza por varios aspectos:
  • La ausencia total del movimiento real, todas sus obras son físicamente estáticas, lo cual lo diferencia del Arte cinético.
  • Se pretende crear efectos visuales tales como movimiento aparente, vibración, parpadeo o difuminación.
  • Usa los recursos de líneas paralelas, tanto rectas como sinuosas, contrastes cromáticos marcados, ya sea poli o bicromáticos, cambios de forma y tamaño, combinación y repetición de formas y figuras, entre otros recursos ópticos. Usa también figuras geométricas simples, como rectángulos, triángulos y circunferencias en tramados, combinaciones o formaciones complejas.
  • En muchos casos el observador participa activamente moviéndose o desplazándose para poder captar el efecto óptico completamente.
  • Se usa el acrílico para obtener superficies lisas, limpias y muy bien definidas.
  • El artista del Op-Art no pretende plasmar en su obra sensaciones o situaciones, no existe ningún aspecto emocional en la obra.


·  Representantes del Op-Art:
  • Víctor Vasarely
  • Jesús Rafael Soto
  • Bridget Riley
  • Kenneth Noland
  • Lawrence Poons 

MÓDULO SONOBÉ

Un poliedro es un sólido de caras planas (la palabra viene del griego, poli- significa "muchas" y -edro significa "cara").
Cada cara plana es un polígono.
Así que para ser un poliedro no tiene que haber ninguna superficie curva.

Ejemplos de poliedros:

Prisma triangularCuboDodecaedro

Poliedros comunes

Sólidos platónicos
Prismas






Si se cuenta el número de caras (las superficies planas), los vértices (las esquinas) y las aristas de un poliedro, podemos descubrir que:
El número de caras más el número de vértices menos el número de aristas es igual a 2
Esto se puede escribir limpiamente con una ecuación:

F + V - E = 2

A esta ecuación se le llama "fórmula del poliedro" o "fórmula de Euler".

Para poder generar estos sólidos utilizamos el módulo sonobé. Este pequeño elemento al ser repetido muchas veces y ser unido unos con otros podemos crear volúmenes. A continuación una imagen nos muestra como crear estos módulos:
Pirámides











 


Así como en temas anteriores, utilizamos el módulo sonobé para generar una propuesta al ámbito de la arquitectura. Personalmente utilizé el módulo para generar una estructura que permitiera concederle a un espacio una cubierta. A continuación el resultado:




PLANOS SERIADOS

 

La utilización de una estructura de planos seriados es una composicion a partir de un elemento que se repite para crear una forma tridimensional, que pueda ser vista por todos los lados.

El elemento que se repite puede variar gradualmente de forma y de tamaño para crear una forma con movimiento y los planos se pueden colocar tanto de forma horizontal, como vertical y transversal.

Edificio Marco Polo
Para construir un volumen podemos  pensar en términos de sus secciones transversales, es decir, como la forma puede ser cortada en rodajas para generar así los planos seriados que componen el volumen.

Cada plano seriado es un módulo que puede usarse en repetición o en gradación.

Pueden utilizarse en 3 maneras:
*Gradación del tamaño y repetición de la figura.
*Gradación de la figura y repetición del tamaño.
*Gradación de la figura y del tamaño.


Pabellón De Italia 2010







Como ejemplos dentro de la arquitectura tenemos el Pabellón de Italia para la Expo Shangái 2010 y el Edificio Marco Polo.

A partir de esta generación de volúmenes a partir de planos seriados se generó dentro del laboratorio una propuesta arquitectónica para una Capilla Ecuménica y los resultados fueron los siguientes:
Vista en planta de la Capilla OmnisDei

(A la izquierda) Detalle de la planta de la capilla con sus
respectivos apoyos. (Arriba) Descripción gráfica del
concepto para la generación de la Forma.


 


DOBLEZ MIURA


El miura, o más específicamente ori miura, es un doblez que tiene su nombre por su autor, un astrofísico japonés que desarrolla un sistema de plegado para el transporte de páneles al espacio.

Se cree que este tipo de magia (luego de doblez) proviene de principios del siglo XVIII, y hasta mediados del siglo XVII.Este trabajo consta de dobleces que se emplean en 2 ejes (x, y) con medidas iguales, los cuales generan una tercera dimensión. Este tipo de sistema proporciona estabilidad, rigidez y resistencia si los dobleces se encuentran a menor distancia, si sucede al contrario la estructura será frágil.
Además se puede jugar con la forma curva, logrando propuestas interesantes.

El miura, o más específicamente ori miura, es un doblez que tiene su nombre por su autor, un astrofísico japonés que desarrolla un sistema de plegado para el transporte de páneles al espacio. Las aplicaciones tecnológicas son evidentes; pero las aplicaciones al diseño y al arte llegan hasta el diseño de muebles hasta cubiertas para hangares, pasando por el diseño de modas. Durante el mes de noviembre.Recientes investigaciones (del 2009), nos han llevado a asegurar que el trabajo de Kioro Miura es más un descubrimiento y aplicación novedosa antes que un invento. La evidencia está en el libro Complete Origami de Erick Kenneway (pp 177), en donde se muestra a David Devant, en una foto de 1896, con un abanico en el entonces no denominado Miura sino troublewit, su utilización, ¡en trucos de magia! Algunos de estos trucos se presentan con una historia, en la que durante el relato, las formas de papel se transforman ante la audiencia, la magia son solamente las diferentes posibilidades del papel.

Se cree que este tipo de magia (luego de doblez) proviene de principios del siglo XVIII, y hasta mediados del siglo XVII.
Este trabajo consta de dobleces que se emplean en 2 ejes (x, y) con medidas iguales, los cuales generan una tercera dimensión.
El sistema proporciona estabilidad, rigidez y resistencia si los dobleces se encuentran a menor distancia, si sucede al contrario la estructura será frágil. Además se puede jugar con la forma curva, logrando propuestas interesantes.

Estos dobleces en conjunto, distribuidos en una estructura laminar (papel) de manera equidistante y en reflejo  desarrollan un sistema plegable, porque es capaz de reducir su volumen, y resistente, ya que puede resistir gran cantidad de peso sin destruirse ni deformarse debido a que los dobleces ayudan a que se distribuya de manera uniforme en toda la estructura.

Las aplicaciones que se le dan  son evidentes en el área del diseño, tanto arquitectonico como industrial y gráfico, y el arte: diseño de muebles, cubiertas para hangares, ropa, accesorios, lámparas, etc.
En este caso se trabajó en cartulina trazando en ella líneas rectas paralelas de manera vertical y líneas en zig-zag paralelas de manera horizontal (como se muestra en el diseño de abajo) siendo éstas las marcas que servirán para realizar los dobleces.)


El trazo fue utilizado para generar un volumen capaz de funcionar como cubierta para un edificio en este caso, una casa.